양심과 유명세 사이에서 위태롭게 흔들리는 

사춘기 소녀의 복잡 미묘한 심리를 포착하다! 

[코딩하는 소녀]

 


 

“코드는 언제든지 수정할 수 있지만,

친구 관계는 다시 만들어 낼 수 없어.”

 

스티브 잡스, 빌 게이츠, 마크 저커버그

그리고 앨리에게는 공통점이 있다.

바로 코딩을 사랑하고 그 매력에 푹 빠졌다는 것!

방학 때 코딩 캠프에 참가한 앨리는

나랑 딱 맞는 친구를 찾아 주는 앱 ‘클릭드’를 만들어

개학날 학교에서 엄청난 돌풍을 일으킨다.

그러나 기쁨도 잠시, 사생활 유출이라는

무시무시한 후폭풍이 밀어닥치는데…….

 

양심과 유명세 사이에서 위태롭게 흔들리는 

사춘기 소녀의 복잡 미묘한 심리를 포착하다! 

 

 

■ 출간의 의의

 

전 세계를 들썩이게 하는 코딩 열풍의 실체는?

몇 해 전부터 교육계와 출판계를 들썩이게 한 단어가 있다. 바로 ‘코딩’이 그 주인공이다. 4차 산업 혁명 시대를 맞이하기 위해 전 세계적으로 코딩 열풍이 거세다. 우리나라 또한 정부 주도하에 소프트웨어 의무 교육이 단계적으로 시행되고 있는데 올해 중·고등학교를 시작으로, 내년부터는 초등학교에도 코딩 교육이 시행될 예정이다. 대체 코딩이 뭐기에 이렇게 뜨거운 화두로 떠오른 것일까?

코딩은 컴퓨터 프로그래밍, 즉 C언어나 자바 등 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어를 이용해 프로그램을 만드는 것을 뜻한다. 우리가 일상에서 접하는 컴퓨터 프로그램, 스마트폰 앱, 게임, 전자 제품 등의 소프트웨어에 이 코딩이 적용되어 있다. 게다가 4차 산업 혁명 시대의 첨단 기술인 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터 등도 코딩을 기반으로 하고 있기 때문에, 미래에는 코딩이 필수 지식이 될 거라는 전망이 우세하다. 

이러한 코딩 교육의 목표는 단순히 컴퓨터 언어를 잘 다루어 프로그램을 만드는 데 있는 것이 아니다. 문제가 생겼을 때 이를 다양한 측면에서 분석해서 창의적, 논리적, 효율적인 방법을 통해 해결하는 종합적인 사고력을 키우는 데 있다. 또한 번뜩이는 아이디어를 코딩이라는 수단을 이용, 타 분야와 융합해 새로운 시도를 할 수 있는 기반이 될 수도 있을 것이다. ‘코딩이 생각하는 법을 가르쳐 준다’고 했던 스티브 잡스의 말이나, ‘코딩은 생각의 범위를 넓혀 주고, 문제에 대한 새로운 해결책을 떠올릴 수 있는 힘을 길러 준다’고 했던 빌 게이츠의 말 또한 이러한 방향을 가리키고 있다. 디지털 세계와 현실 세계의 구분이 무의미해질 정도로 융합될 미래 사회를 대비하기 위해 코딩을 어떻게 생각하고 접근해야 할지 생각해 보아야 할 때인 것만은 확실하다.

《코딩하는 소녀》는 이러한 코딩의 매력에 푹 빠진 열다섯 살 소녀 앨리가 ‘나랑 딱 맞는 친구를 찾아 주는 앱, 클릭드’를 만들어 학교에 공개하면서 벌어지는 예상치 못한 후폭풍을 그린 작품이다. 교내에서 인기가 폭발하다 못해 개발자도 제어하지 못할 정도의 막강한 영향력을 행사하는 앱 이야기는 디지털 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지고 밀접하게 맞물려 돌아가는 오늘날의 현실을 생생하게 담고 있다. 또한 앱의 오류로 인한 사생활 유출이라는 사고와 그 파장은 양날의 검과도 같은 기술의 위험성을 경고하며 기술과 정보 윤리가 무엇인지 생각해 보게끔 해 준다.

 

 

■ 간략한 소개 

 

디지털 세계와 현실 세계를 연결해 주는 코딩의 모든 것을 담다!

앨리는 코딩을 좋아해서 직접 게임이나 앱을 만드는 것만 빼면, 남들과 다를 바 없는 평범한 중학생 소녀다. 여름 방학 동안 뽑히기 어렵기로 소문난 ‘코드걸스’ 캠프에 참가한 앨리는, 아는 사람 하나 없는 곳에 똑 떨어졌을 때의 긴장과 서먹함에서 아이디어를 얻어 ‘클릭드’를 개발한다. 

클릭드는 나와 공통점이 많은 친구를 찾아 주는 앱으로, 50개의 퀴즈와 거리에 따른 불빛 알림, 사진 힌트, 친구 인증샷 알림음 ‘우후!’ 등 흥미로운 요소가 많아 개발하자마자 캠프에서 주목받는다. 그리고 학교의 컴퓨터 담당인 슬레이드 선생님의 추천을 받아 그토록 염원하던 청소년 대상 코딩 대회인 ‘좋은 세상을 위한 게임’ 대회의 출전권까지 거머쥐게 된다. 

개학 첫날, 학교에 간 앨리는 절친 그룹과 컴퓨터 반 친구들에게 클릭드를 공개한 뒤 엄청난 지지를 받자 한껏 고무된다. 하지만 일생일대의 경쟁자이자 앙숙인 네이선도 대회에 출전한다는 사실을 알고는 긴장한다. 네이선의 ‘빌트’는 사용자가 게임 속에서 집을 한 채 지을 때마다 후원 업체가 소액 기부하는 방식을 통해 현실 세계에서 집이 없는 사람에게 집을 지어 주는 앱으로, 대회의 취지와도 잘 맞았다. 앨리는 빌트와 클릭드를 비교하며 잠시 주춤했지만, 클릭드의 사용자를 늘리고 친구 맺기 성공 사례를 보충하면 충분히 승산이 있다고 판단해 앱을 전체 공개로 전환하고 적극적으로 홍보한다.

클릭드는 공개되자마자 엄청난 인기를 얻는다. 아이들은 교칙 위반에도 아랑곳하지 않고 휴대폰을 손에 쥔 채 학교 이곳저곳을 누비며 새로운 친구 만들기에 골몰한다. 앨리는 이번에야말로 네이선의 코를 납작하게 해 줄 수 있게 되었다는 생각에 몹시 들뜨지만, 세상을 다 가진 듯한 기쁨은 하루 만에 산산이 부서져 버린다. 클릭드가 사용자의 휴대폰 앨범에서 사진 힌트를 무작위로 추출해 발송하는 오류가 있다는 것을 알게 된 것이다.

앨리는 금방 고칠 수 있을 거라 자신하며 오류를 비밀에 부치고 밤낮없이 컴퓨터에 매달려 고군분투하지만 결국 실패하고 만다. 엎친 데 덮친 격으로 오류 때문에 절친 에마의 비밀이 만천하에 공개돼 친구 사이까지 위태로워진다. 폭발적으로 늘어나는 사용자로 인해 수동으로 오류를 잡아내는 것도 어려워진 데다, 생각지도 못한 문제가 동시다발적으로 일어나 앨리는 곤경에 처한다. 네이선과의 뜻밖의 협력으로 문제를 해결했다고 안심하는 찰나, 클릭드의 순위판이 몽땅 날아가는 절체절명의 위기에 봉착하게 되는데……. 과연 앨리는 문제를 해결하고 대회에 무사히 출전할 수 있을까?

《코딩하는 소녀》는 코딩이라는 소재 속에 디지털 세계와 현실 세계의 차이, 인간관계의 아슬아슬하고 예측 불가능한 속성, 기술의 파급력과 그에 따른 윤리 의식, 사생활 유출이라는 사회 문제 등을 어렵지 않게 고루 녹여 낸 작품이다. 여기에 양심과 경쟁심, 그리고 유명세 사이에서 흔들리는 십 대의 복잡 미묘한 심리를 세밀하게 보여 줌으로써 공감의 밀도 또한 높다.

 

기술은 인간을 위해서, 인간이 만든다!

앨리에게 있어 코딩은 일상의 사소한 의문이나 생각의 씨앗을 현실에 구현해 냄으로써 기쁨과 만족감을 주는 제 2의 언어이다. 처음에는 코딩으로 프로그램을 만드는 즐거움이 전부였고, 이후에는 대회 출전이라는 개인적인 목표를 이루기 위해 약간의 욕심과 고집을 부리다가 결국 최악의 상황을 자초하게 된다. 그리고 클릭드의 실패를 통해 자신이 만든 프로그램이 타인의 삶 깊숙이 파고드는 것을 목격하고 보다 책임감 있고 이타적인 태도를 갖게 된다. 그러면서 디지털 세계와 현실 세계에 사이에서 균형을 잡고 조화롭게 지낼 수 있는 자기만의 방식 또한 터득한다. 결국 '기술(프로그램)은 인간을 위해서, 인간이 만드는 것‘이니까 말이다.

독자들은 이야기를 통해 코딩의 처음과 끝을 순차적으로 경험해 봄으로써, 코딩이 무엇이고 어떤 의미를 가지는지, 또 우리 삶과 얼마나 밀접하게 연결되어 있는지 이전보다 선명하게 알 수 있을 것이다. 여기서 한발 더 나아가 코딩을 어떻게 받아들여야 하는지에 대한 자기만의 좌표를 마련할 수도 있을 것이다. 

이 외에도 이야기를 이끌어 가는 중요한 한 축인 ‘좋은 세상을 위한 게임’ 대회 역시 의미 있는 장치이다. 거대한 자본이나 기술력 없이, 서툰 코딩 실력과 작은 아이디어만 가지고도 세상을 변화시키는 데 일조할 수 있다는 것, 이것이 바로 코딩의 힘이자 매력이 아닐까? 

세계적인 추세에 따라 국내에도 코딩 열풍이 불고 있지만, 현재까지는 기대보다 우려가 더 크다. 사교육 시장이 들썩이면서 학부모들 사이에 ‘국영수코’라는 신조어가 나오는가 하면, 벌써부터 ‘코알못’이나 ‘코포자’라는 단어까지 슬금슬금 나오고 있기 때문이다. 입시와 성적을 위한 코딩이 아니라 번뜩이는 아이디어로 세상을 이끌어 나갈 수 있는 미래 언어를 익히기 위해 깊이 있는 고민이 필요한 시기인지도 모르겠다. 이 책이 코딩에 대한 막연한 두려움을 벗어 던지고, 그 흥미로운 세계에 용기 있게 한 발을 내딛는 데 도움이 되길 바란다.

 

 

■ 추천의 말 

 

절친과 앙숙의 경계, 여자 친구 그룹의 아슬아슬한 감정, 애틋한 짝사랑 등 십 대가 경험할 수 있는 모든 일들을 실감나게 그렸다. 흡인력 있는 전개와 코딩에 대한 상식도 빼놓을 수 없는 매력이다. -스쿨 라이브러리 저널


주인공 앨리는 유명세를 타다가 좌절과 실패를 겪으면서 한층 현명해지고 성숙해진다. 자신이 만든 앱에서 오류를 찾기 위한 일주일간의 치열한 시도는 ‘실패가 끝이 아닌 시작’이라는 깨달음을 효과적으로 전한다. -커커스 리뷰

 

 

■ 내용 소개 

 

친구 만들기 앱

앨리의 취미이자 특기는 코딩을 이용해 간단한 게임이나 앱을 만드는 것이다. 중학교 2학년 여름 방학에는 슬레이드 선생님의 도움으로 뽑히기 어렵기로 소문난 ‘코드걸스’ 캠프에 합류해, 나랑 딱 맞는 친구를 찾아 주는 앱 ‘클릭드’를 만들어 사람들에게 주목받는다. 난생처음 정식 게임 앱을 만든 것으로도 모자라, 오랫동안 염원하던 청소년 대상 코딩 대회인 ‘좋은 세상을 위한 게임’ 대회의 출전권까지 거머쥐자, 앨리는 눈앞에 장밋빛 미래가 펼쳐지는 듯한 기분이 든다.

 

“제가 코드걸스 캠프에 온 첫날, 선생님들은 이곳에서 무슨 앱이든 마음대로 만들어 보라고 말씀하셨어요. 재미를 추구하는 앱도 좋고, 실생활에 도움이 되는 앱도 좋으니, 뭐든 마음 가는 대로 한번 해 보라고 하셨죠. 저는 그 말씀이 무척 좋았어요.”

앨리는 마치 큰 비밀을 폭로할 것처럼 한 손으로 슬쩍 입을 가리고 덧붙였다.

“여러분도 아시다시피, 현실 세계의 중학교 2학년에게는 좀처럼 일어나지 않는 일이거든요.”

객석에서 웃음이 터져 나왔다. 앨리는 씩 웃으며 발표를 이어 갔다.

“그런데 저는 그 어려운 과제를 잘해 낼 수 있을지 도무지 자신할 수가 없었어요. 완전히 얼어 있었거든요. 캠프에 아는 얼굴이 단 한 명도 없었으니까요.”

앨리는 천천히 무대 한쪽으로 이동했다. 다리가 후들거리는 것을 관객들이 눈치채지 못하기만을 바랄 뿐이었다.

“저는 옆의 친구들을 두리번두리번 살펴보았어요. 이번 여름을 함께 보내게 될 열아홉 명의 낯선 친구들은 어떤 아이들일까? 나하고 같은 음악을 좋아할까? 아니면 같은 책을 좋아할까? 동생이나 언니, 또는 오빠가 있을까? 다들 어디에서 왔을까? 모르는 것투성이였지만 한 가지 공통점이 있었어요. 모두 코딩을 좋아한다는 것.”

앨리는 무대 옆을 힐끗 곁눈질했다. 캠프에서 만나 단짝이 된 코트니가 커튼 뒤에서 활짝 웃으며 고개를 끄덕였다. 그제야 마음이 조금 놓였다.

“그때 불현듯 아이디어가 하나 떠올랐어요. 새로운 친구를 찾아 주는 앱이 있다면 어떨까? 클릭! 자물쇠와 열쇠가 맞물리듯이, 클릭! 앱이 나랑 딱 들어맞는 친구를 알려 준다면?”

앨리는 ‘클릭!’ 하고 말할 때마다 손가락을 딱 튕겼다. 그런 다음에 바지 뒷주머니에서 휴대폰을 꺼내 들었다.

“그렇게 해서 제가 개발한 앱이 바로 ‘클릭드’입니다.” ―8~9쪽에서

 

오래된 맞수

개학 첫날, 절친 그룹에 클릭드를 공개해 인정과 지지를 받자 앨리는 한층 자신감이 붙는다. 그러나 컴퓨터 수업 시간에 일생일대의 경쟁자인 네이선도 대회에 출전한다는 이야기를 듣고 바짝 긴장한다. 심지어 네이선이 개발한 ‘빌트’ 앱이 무척 정교한 데다 대회의 취지와 잘 맞아떨어진다는 것을 알게 되자 조급한 마음이 든다. 앨리는 빌트를 이기기 위해 클릭드를 대회 이후에 공개하려던 계획을 접고, 교내에 적극적으로 홍보하기 시작한다. 그리고 클릭드는 개학 첫 주의 서먹한 분위기 속에서 아이들의 입소문을 타고 폭발적인 반응을 불러일으킨다.

 

선생님 앞에는 네이선 프레데릭슨이 서 있었다. 앨리는 자기도 모르게 눈살을 찌푸렸다. 앨리와 네이선은 같은 초등학교를 다녔다. 심지어 방과 후 컴퓨터 수업을 내내 함께 들었다. 해마다 컴퓨터 경진 대회에 같이 참가했고, 과학 경시 대회에도 나란히 나가서 경쟁했다.

그런데 어찌 된 일인지 매번 앨리가 네이선에게 뒤처졌다. 게다가 네이선은 걸핏하면 그 사실을 들먹이며 앨리의 속을 긁어 댔다. 앨리에게 적이라고 할 만한 사람을 굳이 뽑으라고 한다면, 그 딱 한 명이 바로 네이선이었다.

(중략)

앨리가 내키지 않은 얼굴로 인사를 건네자 네이선도 마지못한 표정으로 한마디 툭 던졌다.

“자, 이제 형식적인 인사는 끝난 거지?”

선생님은 두 사람 사이의 미묘한 신경전을 눈치채고는 큰 소리로 웃음을 터뜨렸다.

“두 사람의 얼굴을 직접 보고 축하해 주고 싶어서 불렀어. 좋은 세상을 위한 게임 대회에 제자를 두 명이나 내보내게 되어서 정말로 기쁘구나.”

“네?”

앨리가 깜짝 놀라서 되물었다. 선생님이 네이선에게도 멘토링을 해주고 있을 줄은 꿈에도 몰랐기 때문이다. 앨리는 네이선을 힐끗 쳐다보았다. 네이선의 얼굴에서도 핏기가 가시고 있었다.

“앨리도 그 대회에 나가나요?”

“응, 지난주에 추천됐어. 앨리가 만든 앱을 보면 입이 쩍 벌어질걸. 보통이 아니거든. 앨리, 너도 네이선이 여름 내내 만든 게임을 보면 깜짝 놀랄 거야!”

선생님은 신이 난 듯 손바닥으로 책상을 톡톡 두드렸다.

앨리는 입을 꾹 다물었다. 네이선도 말이 없었다. 두 사람은 애써 서로의 눈길을 피했다. ―32~34쪽에서

 

치명적인 오류

클릭드의 사용자 수는 시간이 갈수록 기하급수적으로 늘어난다. 앨리는 아이들의 관심과 지지를 받아 우쭐해지려는 마음을 다잡고, 친구 맺기 성공 사례를 모으는 등 대회 준비에 여념이 없다. 그러나 클릭드가 사용자의 허락 없이 사진을 추출해 힌트로 유출시키는 치명적인 오류가 있다는 제보를 받고 충격을 받는다. 게다가 쉽게 고칠 수 있을 거라 생각했지만 오류의 원인을 찾는 것조차 쉽지 않다. 설상가상으로 이 오류로 인해 절친 에마의 비밀이 공개돼 놀림감이 되면서 앨리는 친구 사이가 깨질지도 모르는 위기에 빠진다. 앨리는 현실 세계가 실행 취소 명령어를 입력한 후에 다시 시작할 수 있는 디지털 세계와는 다른 방식으로 작동한다는 것을 뼈저리게 깨닫게 된다.

 

앨리는 앱의 사진 관련 코드를 머릿속에 떠올려 보았다. 힌트 사진을 인스타그램에서 추출하되, 클릭픽은 휴대폰 앨범에 저장하는 방법을 찾기까지 꼬박 일주일이 걸렸다. 그렇지만 결국 방법을 찾아냈고, 테스트도 수백 번 넘게 했다. 게다가 코드걸스 친구들과 앱을 테스트했을 때는 이런 문제가 한 번도 일어난 적이 없었다. 그렇지만 달리 생각해 보면, 코드걸스 친구들과는 테스트에 치중하느라 실제로 앱을 많이 사용해 보지 못했다.

“우연일 거야. 사용자가 수백 명인데 지금까지 이런 일은 한 번도 없었으니까. 그렇지만…….”

앨리는 말끝을 흐렸다. 뭐라고 해야 할지 알 수가 없었다. 몸에서 힘이 쭉 빠져나가는가 싶더니, 메고 있던 가방이 땅바닥에 툭 떨어졌다. 

그냥 넘어갈 수 없는 문제였다. 문자의 내용 그 자체도 뜻밖이었지만, 누군가의 비밀이 무작위로 폭로된다는 것 역시 놀랍기 그지없었다. 그런데 이런 일이 또 생기면 어쩌지? 개인적인 사진이 허락도 없이 공유되는 건 아주 심각한 문제였다. 어떻게든 오류의 원인을 찾아 해결해야만 했다. -84~85쪽에서

 

돌발 상황

결국 예상치 못했던 사고가 동시다발적으로 일어나면서, 상황은 걷잡을 수 없이 최악으로 치닫는다. 곤경에 빠진 앨리에게 네이선은 자신의 게임 또한 오류가 있다는 뜻밖의 고백을 한다. 두 사람은 의기투합해 서로의 앱을 고칠 수 있는 방법을 찾고, 마침내 성공한다. 그러나 앨리가 안심하는 찰나, 클릭드의 핵심이라고 할 수 있는 순위판이 다 망가져 버리는 사고가 벌어진다. 앨리는 네이선의 의도를 의심하면서 대회 출전을 포기한 채 절망에 빠지는데……. 

 

앨리는 클릭드에 오류가 생겼다는 사실을 선생님에게 털어놓았다. 그리고 사흘 내내 방과 후에는 컴퓨터실에서, 하교한 뒤에는 자신의 방에서 오류를 수정하기 위해 최선을 다했다고 말했다.

“그런데 어제 네이선이 차선책을 알려 줬어요. 최소한 이번 주 토요일에 열릴 게임 대회에는 참가할 수 있도록이요. 그런데 알고 보니……. 어쨌든 이젠 다 상관없어요. 오류를 수정하다가 순위판이 다 망가져 버렸거든요. 순위판은 클릭드의 핵심이나 마찬가지인데……. 그래서 지금은…… 다 끝난 것 같아요.”

눈물이 뺨을 타고 흘러내렸다. 선생님이 상자에서 휴지를 한 장 뽑아 앨리에게 건넸다. 앨리는 코를 풀고 나서 이야기를 이어 갔지만 다시 옆길로 새고 말았다.

“다들 앱이 안 돼서 신경질을 내고 있어요. 그런데 그게 중요한 게 아니잖아요! 제가 만든 앱이 작동이 안 되고 있다고요. 저는 이제 대회에서 발표할 앱이 없어요. 저랑 절친인 에마는 저를 별로라고 생각해요. 제 친구들은 이제 같이 점심을 먹지도 않고, 제가 알지도 못하는 아이들은 서로 싸우고 있어요. 그런데 그게 다 제 책임이에요.”

(중략)

“앨리 나바로, 뭐 하나만 더 물어봐도 될까?”

“그럼요.”

“처음 앱에 문제가 생겼다는 걸 알았을 때 왜 그냥 닫아 버리지 않았지?”

앨리는 지난 일주일 내내 했던 생각들을 떠올려 보았다. 아이들이 앱을 너무 재미있어 했고, 토요일 대회를 위해서는 사용자 수를 늘려야 했으며, 클릭드가 좋은 세상을 만드는 데 이바지했다는 걸 증명해 줄 성공 사례가 필요했다. 하지만 그 많은 명분은 앱을 닫지 않은 진짜 이유와는 아무 상관이 없었다.

앨리는 선생님의 눈을 가만히 바라보며 진실을 말했다.

“모두가 저를 알아주었거든요.” -169~172쪽에서

 

 

■ 지은이 소개 

 

지은이 : 타마라 아일랜드 스톤 Tamara Ireland Stone

독일 프랑크푸르트에서 태어나 캘리포니아 북부에서 어린 시절을 보냈다. 열한 살 때 차고에서 아타리 게임기를 뜯어내 조립하며 기계와 친해졌고, 고교 시절에는 저널리스트를 꿈꾸며 글쓰기를 공부했다. 캘리포니아 주립대학교를 졸업한 후 실리콘밸리에서 마케팅 커뮤니케이션 및 홍보 전문가로서 애플 등 세계적인 소프트웨어 기업들과 함께 일했다.

지금은 샌프란시스코에 살면서 어린이와 청소년을 위한 책을 꾸준히 발표하고 있다. 그동안 지은 책으로 《너에게닿는 거리, 17년》 《시간이 흐른 뒤에도》 《모든 마지막 말들》 등이 있다.

 

옮긴이 : 김선영

동덕여자대학교에서 식품 영양학과 실용 영어를 공부했으며, 지금은 어린이와 청소년을 위한 책을 번역하고 있다. 옮긴 책으로 《형, 내 일기 읽고 있어?》《휴대폰의 눈물》《나는 말하기 좋아하는 말더듬이입니다》《오, 나의 푸드 트럭》《꼭 완벽하지 않아도 돼》 외 여러 권이 있다.

 

 

■ 차례

 

친구 만들기 앱

개학 첫날

오래된 맞수

블룹, 블룹!

확률 게임

치명적인 오류

실행 취소

차마 하지 못한 말

최악의 상황

위기의 순위판 파티

페인트값 계산하기

클릭픽 삭제

돌발 상황

포기하는 건 질색이야

좋은 세상을 위한 게임 대회

오해와 화해 사이

세상에서 제일 멋진 친구

게임으로 좋은 세상을!

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